暴雪升级《黑坏4》:UI设计方案、终端控制器、食人族妖怪等
今天(2月27日)暴雪官方网站升级了《黑坏4》,公开了关于该作品的新信息。其中包括UI设计方案、PC终端控制器适用、食人族妖怪及手机游戏设计方案等,一起对浊浊有详细报道。
首先,顶尖的UI设计者Angela Del Priore带来了精彩的升级。例如,UI设计方案,适用于PC的控制器,可以深入讨论与手机游戏的合作。下一部分由高端作战设计策划师CandaceThomas带来。她带来了一个新的竞争对手,一个干巴巴的食人族伊戈尔西德伦科写的惊人的新作品。因为被黑暗世界的某个地方包围着,所以要看那样的食人人种的短视频。
对于不习惯操作界面(UI)设计的人来说,将智能手机游戏软件交给玩家,提供与该软件交互所需的按键输入的一部分是团队的日常工作。因此,即使集中在支持自己应该做的事情上,也必须在达成整体目标和智能手机游戏的愿景之间取得平衡,同时维持发布内容的质量。
正如大家所想象的那样,按时反复更新UI。随着系统的变化UI也会发生变化,玩家的整体目标也会随之改变。UI必须在所有的智能手机游戏中保持与视觉语言表现的一致性。因此,外包装是大家必须注意到最后的事情之一。所以,当大家讨论和展示大家正在做的事情时,请记住这件事,随时随地表达大家的想法!
嘉岁月早就有好几个月了,大家还想花点时间。大家对从试用版及其发布的短视频中收录过的一些特别是UI的意见反馈。
大家就挎包的诸多意见反馈来看,包括其色调,标准对象图标底样式/尺寸及其总体艺术美学。虽说包的管理很难,但是为了防止智能手机的游戏断了,没想到要改变规格。但是,大家都从几个方向来解决不同的问题。关于对象的图标,最初是想要完美的绘画和设计风格,所以很容易保持和智能手机游戏相同的方向性,但是试着讨论操作画面的本源的小,发现效果不太好。现在,根据3D的现实模型,理所当然地摸索着使之有层次感和真实感的方法。
它还降低了图标环境的色度和饱和度,通过外框装饰添加了视觉效果警报,以显示稀有级别。一是让稀缺度的表示在视觉上模糊不清,更一般地容易做到。
大家收到了一些关于单肩包菲特定意见的反馈,但是根据大家自己的观查,大家对大家的反映有点预期。大家已经展开和重构了挎包的合理布局,期待能达到一个更平衡的配置,并且大家已经从整体上科学地研究了各个UI块的色调饱满和饱和度。
我们期待它能够完成新鲜逼真的UI,但同时也兼具了“易用”性。包包栏里挎包是大家玩家会和之互动交流最多的具体内容,因此,大家非常感激大家在这个层面上提出的意见反馈。
总数惊人的玩家规定可以将其关键的专业技能再次联系到鼠标左键以外的关键位置,方便她们分离移动和攻击。大家关注提升绑定选项的便利性早就有一段时间了,演练试版意见反馈给大家确定这是来自帮助玩家真正真正需要的自设义作用。
除了可以让玩家逐渐将所有专业技能分派到所有专业技能插槽,所有专业技能插槽现在都可以重新绑定职位。大家也在致力于应用杠杆专业技能的重新绑定。
大家在一个UI上反复更新了好几次。于是把姿势棒拿到左下角,是因为想把中间的部分全部关掉,把显示器下面的部分空出来,等间隔看到的东西很少。但是,根据可用性测试的结果、来自团队的意见反馈和来自测试版的意见反馈,PC版将表单栏的默认设置部位返回到中心。
但不仅如此!玩家离开显示器展开智能手机游戏时,合适的部位将变更为左下。从观看者的角度来看,这并不令人意外(不像下图那样构成),但在电脑上核心杰斯酒吧是用键盘打字的,这并没有好处。因此,大家在服务器版的角落里一直放着表格栏,但是在PC版本号码的情况下,左下和核心同时作为选择。
这是大家第一次同时进行PC和服务器的开发设计,但是由于在PC上应用了控制器类型,大家的开发设计方法发生了很大的变化。我们希望玩家可以在两个选项之间自由切换,所以大家的UI必须足够一致。同样的UI,彼此的适当的配置会沿着网格,容易确定位置,但交互的步骤不一定相同。
试着在电脑的键盘和鼠标下的操作一边顺畅,一边对控制器和善,在智能手机游戏的全过程中试着维持了这个方式。敌方花样的适用不能限定大家手机游戏的繁复水平;那只是说,必须考虑更多的事情。这不是一件简单的事情,但大家都在努力让两种类型的人有一种感觉。
大家都知道很多玩家热爱夺魂镰刀的当地合作方式,最大的不满是当一个当地玩家打开UI显示屏时,其他人都不会。在开发设计之前说到当地合作的时候,大家一起检查了被破坏的神3使用的总数,2人用的智能手机游戏占压倒性多数。面对黑暗的破坏方法4,大家专注于改良而聚集人气的两人配合智能手机游戏的体感,设定了大家关键过程的UI画面,让他们可以单独实际操作或同时打开。
大家在时间内反复更新页面,在改善视觉效果之前优先考虑互动的便利性,但永远热烈欢迎大家的反馈。在智能手机游戏中感受到的东西因人而异,因此也有与物品的形状和工作中的系统不同的期待,听大家的意见一直很有趣。
如果你是有机化学会在《暴雪》嘉年报上视听大家的全球和专业知识班,你会发现《暗毁4》里的妖怪被归为“家中”。在大家的各工作组中,大家不包括同一个妖怪大家庭,比如落魄者,她们再次回到恐怖的魔鬼庇护所,那个溺水者,这是困惑全球各地全新的提升威协。大家讲述了她们的趣事,战斗水平,她们定居的地区,以及她们是如何以有心的方式互相危害的。现在,我想详细介绍另一个家庭,“食人族”
在深入讨论食人族之家的特殊体制之前,先花点时间讨论一下妖怪设计方案的核心理念。在《黑暗破坏神3》的微生物类型中,将妖怪分为恶魔、沉沦者、生物、人类、猛兽等大类。这个妖怪通过提高全体的设定和语调作为小故事的锚,详细地做所有的手机游戏。在…之上《黑暗破坏神4奥巴马大家正在构建一个广泛无缝结合的世界,这对于开展世界基本建设和趣事必须是一种稍有不同的方式,规定庇护所基本上扮演一个开朗、吸气的人物角色,尤其是基于其中的妖怪,捏大家从平静的海的悬崖边到山狱的核心区都有。这身上什么样的东西好呐,为了丰富这样的地域,让他们成真,肯定需要比《黑暗破坏神3》更多的无创天然动绿植物。但是你不必担心。有很多妖怪必须大家一起战斗。每个妖怪都被重新设想,但都具备了更黑、更坚毅的风格特征。大家用心,创造了你一开始就能遇到的所有微生物:其中包括恶魔、NPC、关低老板,甚至可以脚踏到脚底的波罗微生物。他赞扬了让萨满祭司沉没,让其他沉沦者复活等模范的手机游戏方法,但他彻底地重新设想了其他地区的事情。为了让这种微生物感觉更繁杂、更健康,根据“妖怪大家庭”的原形设计而成。每个房子都有不同的作战设计风格和感觉。例如,“溺死尸体”大家庭有5名成员,她们的本来面目各不相同:严厉的打击者、遥控、近战、群攻和地穴领袖。
每个正体在作战中扮演不同的人物角色。拼凑蜂拥而至,满足了AoE攻击。随着时间的变化,对于拥有高血量的高而大的妖怪的受害水平,优选持续的损害。近战作战企业是以遥控企业为巨大盾牌,阻挡对方遥控攻击的火炮。如果玩家试图将火力点集中在遥控企业,这种情况将带来有趣的抛锚。这一切加在一起,在玩家的准确定位和攻击选择水平上,与溺死者的每一次伤害都略有不同。这丰富多彩的作战经验是妖怪大家族的能量。食人族是谁
“尸体上到处都是咬过的痕迹,揉过的骨头把脊髓磨得干干净净,嘴巴被砍掉,双眼被从头上挖出骨头,这就是食人族留下的恐怖痕迹,她们在根上什么都没有留下,没有人能弄清他们的由来,但在一些传说中,他们原粗暴者部落,声称几年前被Arreat流放。她们在逃亡中互相残杀。这使她们后来以崩溃发展起来。无处栖身者将其无限饥饿感带入麦草草原,从那里扩散到世界各个角落,寻找孤独的船队和毫无戒心的村庄谋生。与这样的屠夫相遇并活下来的极少数人都有同样的趣闻。她们讲述了全食在人族眼中点燃的不知生命之火,讲述了作战中吃受害者的肉会增加她们的抵抗。一些悲剧性的生命在围攻中躲过一劫,却像牲口一样被拖走,在围攻者再次打猎之前变干净了。之后她们再也不说话了。沉默意味着记忆比活着更能等待死亡。——Liya Khal“tib”
现在我已经详细介绍了一些关于这个大家庭的新想法。大家可以深入讨论如何应用他们给出一个连贯的情节描述,同时给出一个hack-n-slash ARPG中预期的作战高峰和低迷期。那么,这个食人族作战设计方案代表了什么呢。大家是如何根据作战来传达她们的趣事的呐。大家采用两种方法。
食人族有四个成员。她们各自有着与自己不同的武器装备和显著不同的车轮和姿势,可以帮助彼此区别开来。有两个规范的近身战作战人员:一个可以挥舞着双手巨大的剑开刀,慢而全方位的给予另一方攻击,另一个应用轻戟,将她们从遥远的区域弹给玩家,允许额外的破坏性击倒攻击。
严厉的打击者(暂译,全文布雷泽)在每只手上用钉状木棒展开强烈的严厉打击,如果玩家不注意,这一严厉的打击会让她们头晕目眩。相比之下,挥舞双斧的收种者(暂译,全文dual-axe-wielding swarmers)可以发起一系列反攻击,不用操作就可以立即杀死玩家。但是,这是比严厉的击球手(临时翻译)的眩晕攻击更难以避免的攻击方法。如果玩家发现自己被蜂拥而来的收种者包围,严厉打击者的眩晕严厉打击很可能会清除一切并逃走。恰恰是这种攻击的构成在这一家中促成了这种致命性。
在原形较早的情况下,说明不同妖怪的原形如何在一场消耗战中扮演不同的人物角色。例如,需要合理杀死遥控妖怪的玩家必须训练近身战攻击者,以便将攻击区域准确定位为两个对手群,从而重新准确定位攻击。这样你就可以做出有趣的及时管理决定,熟练的玩家很快就能找到这场攻击的最佳部位。
根据设计方案,食人族对企业没有远程控制。相反,她们以超自然现象的灵巧向玩家扑来。有些人很可能会因为超越障碍和潜在性的市场竞争的敌人而缩小差距,有些人会迅速灵活地操纵其他妖怪,获得首位流血。这给人一种完全不同的感觉,让玩家做出周到的管理决策的时间更少,甚至让与这种食人族的战斗更加拼命。
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